Serment de Vengeance

Le Serment de Vengeance est un engagement solennel à châtier ceux qui ont commis un péché grave. Lorsque le mal massacre des innocents, qu’un peuple se détourne des dieux, qu’une guilde devient trop violente ou qu’un dragon sème la terreur, des paladins se lèvent et prêtent ce serment. Pour ces vengeurs ou chevaliers noirs, la pureté importe moins que la justice : ils châtient les malfaiteurs par tous les moyens nécessaires, quitte à sacrifier leur propre droiture.

  • Combattre le plus grand mal. Face au choix entre ses ennemis jurés et un mal moindre, il choisit le plus grand mal.
  • Pas de pitié pour les impies. Des adversaires ordinaires peuvent gagner sa clémence, mais pas ses ennemis jurés.
  • Par tous les moyens nécessaires. Ses scrupules ne doivent pas faire obstacle à l’extermination de ses ennemis.
  • Réparation. Si ses ennemis répandent la ruine, c’est qu’il a échoué à les arrêter : il doit aider ceux que leurs méfaits ont blessés.

Âme de vengeance

Une créature déclenche une attaque d’opportunité de la part du personnage lorsqu’elle effectue une attaque.

Terreur divine

Par une action, le personnage invoque son pouvoir divin contre une créature située à 18 mètres ou moins de sa position qu’il peut voir et effectue un test d’Occultisme. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Discipline de difficulté égale au résultat du test. Une créature immunisée à la peur n’est pas affectée par cette capacité. Le jet de sauvegarde est affligé du désavantage si la cible appartient à un des types de créature suivants : aberration, célestiel, élémentaire, fée, infernal et mort-vivant.

En cas d’échec, la cible est apeurée, sa vitesse chute à 0 et elle ne bénéficie d’aucun bonus à sa vitesse. En cas de réussite, la cible n’est pas apeurée et sa vitesse est réduite de moitié. L’effet prend fin après une minute ou si la cible est blessée.

Vœu d’inimitié

Par une action, le personnage invoque son pouvoir divin contre une créature située à 3 mètres ou moins de sa position qu’il peut voir. Le test de ses attaques dirigées contre la cible se voit conférer l’avantage pendant une minute ou jusqu’à ce que ses points de Vitalité chutent à 0.