Serment de Conquête

Le Serment de Conquête appelle les inquisiteurs qui cherchent la gloire au combat et la soumission de leurs ennemis. Il ne leur suffit pas d’établir l’ordre : ils doivent écraser le chaos. Appelés chevaliers tyrans ou marchands de fer, ceux qui prêtent ce serment se regroupent en ordres austères au service de dieux ou de philosophies de la guerre et de la puissance. Certains privilégient la loi à la miséricorde et sombrent dans les ténèbres ; d’autres du même serment les combattent avec férocité. Un inquisiteur qui prête ce serment a les préceptes de la conquête gravés sur le haut du bras.

  • Éteindre la flamme de l’espoir. Il ne suffit pas de vaincre un ennemi : votre victoire doit être si écrasante que sa volonté de combattre est brisée à jamais, car une lame peut mettre fin à une vie, mais la peur peut mettre fin à un empire.
  • Régner d’une main de fer. Une fois la conquête accomplie, ne tolérez aucune dissidence : votre parole est loi, ceux qui lui obéissent seront favorisés et ceux qui la défient seront châtiés en exemple.
  • La force avant tout. Vous régnerez jusqu’à ce qu’un plus fort se lève, alors vous devez devenir plus puissant et relever le défi, ou succomber à votre propre ruine.

Frappe guidée

Lorsqu’il effectue une attaque, le personnage peut invoquer son pouvoir divin en action libre et présenter son symbole divin en récitant une courte prière de combat. Il se alors voit conférer un bonus (+10) à son test. Il peut utiliser cette capacité après avoir jeté les dés, mais avant de savoir si le test est réussi ou échoué.

Présence conquérante

Par une action, le personnage invoque son pouvoir divin et tente d’apeurer toute créature de son choix située à 9 mètres ou moins de sa position qu’il peut voir. Une cible doit réussir un jet de sauvegarde de Discipline ou être apeurée par le personnage pendant une minute. Une créature apeurée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. L’effet prend fin pour cette créature en cas de réussite.

Réprimande méprisante

Lorsque le personnage est victime d’une attaque et qu’il n’est pas incapable, l’attaquant reçoit un nombre de points de dégâts égal à la Santé (minimum 1) du personnage. Le type des dégâts varie en fonction de son domaine divin.