Résonance élémentaire
Le personnage absorbe d’abord l’énergie élémentaire, arme une lame ou protège un allié. Plus fort, l’arme grandit ou un fléau élémentaire frappe. Plus fort encore, l’arme culmine ou une garde résiste à tous les éléments, puis immunise.
Niveau 3
Absorption élémentaire
| Incantation | Réaction | Composantes | Somatique |
|---|---|---|---|
| Durée | 1 round | Portée | Soi |
Lorsque le personnage reçoit des dégâts d’un des types suivants, il peut absorber une partie de l’énergie entrante afin d’en atténuer les effets : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. Il devient résistant à ces dégâts ainsi qu’aux dégâts de ce type jusqu’au début de son prochain tour. Également, la prochaine attaque de mêlée qu’il réussit avant la fin de son prochain tour inflige 1d8 + Puissance points de dégâts supplémentaires du type des dégâts absorbés.
Arme élémentaire
| Incantation | 2 actions | Composantes | Somatique, Verbal |
|---|---|---|---|
| Durée | Concentration, jusqu’à 1 heure | Portée | Toucher |
Le personnage touche une arme non magique, et celle-ci devient magique. Il choisit un des types de dégâts suivants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. Pendant la durée, le test des attaques effectuées en maniant cette arme se voit conférer un bonus (+1), et l’arme inflige 1d2 point de dégât supplémentaire du type choisi.
Protection élémentaire
| Incantation | 2 actions | Composantes | Somatique, Verbal |
|---|---|---|---|
| Durée | Concentration, jusqu’à 1 heure | Portée | Toucher |
Le personnage touche une créature consentante et celle-ci devient résistante à un type de dégâts de son choix parmi la liste suivante : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre.
Niveau 4
Arme élémentaire
| Incantation | 2 actions | Composantes | Somatique, Verbal |
|---|---|---|---|
| Durée | Concentration, jusqu’à 1 heure | Portée | Toucher |
Le personnage touche une arme non magique, et celle-ci devient magique. Il choisit un des types de dégâts suivants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. Pendant la durée, le test des attaques effectuées en maniant cette arme se voit conférer un bonus (+2), et l’arme inflige 1d4 point de dégât supplémentaire du type choisi.
Fléau élémentaire
| Incantation | 2 actions | Composantes | Somatique, Verbal |
|---|---|---|---|
| Durée | Concentration, jusqu’à 1 minute | Portée | 18 (27 mètres) |
Le personnage désigne une créature qu’il peut voir, et choisit l’un des types de dégâts suivants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Résistance ou être affectée par le pouvoir. La première fois à chaque round que la cible reçoit des dégâts du type choisi, elle reçoit 2d8 points de dégâts supplémentaires de ce type. Elle perd également toute résistance à ce type de dégâts jusqu’à la fin du pouvoir.
Niveau 5
Arme élémentaire
| Incantation | 2 actions | Composantes | Somatique, Verbal |
|---|---|---|---|
| Durée | Concentration, jusqu’à 1 heure | Portée | Toucher |
Le personnage touche une arme non magique, et celle-ci devient magique. Il choisit un des types de dégâts suivants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. Pendant la durée, le test des attaques effectuées en maniant cette arme se voit conférer un bonus (+3), et l’arme inflige 1d6 point de dégât supplémentaire du type choisi.
Garde élémentaire
| Incantation | 2 actions | Composantes | Somatique, Verbal |
|---|---|---|---|
| Durée | Concentration, jusqu’à 1 minute | Portée | Soi |
Pendant la durée du pouvoir, le personnage est résistant aux dégâts des types suivants : acide, feu, foudre, froid et tonnerre. Lorsqu’il devrait recevoir des dégâts d’un de ces types, il peut se conférer en réaction l’immunité contre ces dégât, puis le pouvoir prend fin.