Serment de la Couronne
Le Serment de la Couronne se prête aux idéaux de la civilisation : esprit d’une nation, fidélité à un souverain ou service d’une divinité de la loi. Ses paladins servent la société et les lois justes qui l’unissent. Gardiens vigilants contre la barbarie, on les appelle aussi exemplaires ou sentinelles. Souvent membres d’un ordre de chevalerie, ils prêtent serment en y étant admis. Leurs préceptes, souvent fixés par le souverain, insistent généralement sur les points suivants.
- Loi. La loi prime : elle ciment la civilisation et exige le respect.
- Loyauté. Sa parole l’engage ; sans loyauté, serments et lois n’ont plus de sens.
- Courage. Il doit faire ce qu’exige l’ordre, même face à des chances écrasantes, car s’il n’agit pas, nul autre ne le fera.
- Responsabilité. Il assume les suites de ses actes et s’acquitte de ses devoirs et obligations.
Défi du champion
Par une action, le personnage invoque son pouvoir divin et lance un défi à une ou plusieurs créatures de son choix situées à 9 mètres ou moins de sa position. Il effectue un test d’Occultisme et chaque créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Discipline de difficulté égale au résultat du test. En cas d’échec, une créature ne peut volontairement s’éloigner de plus de 9 mètres du personnage. L’effet prend fin si le personnage devient incapable, s’il meurt, ou si la distance le séparant de la créature est de plus de 9 mètres.
Renverser le cours
Par une action, le personnage invoque son pouvoir divin afin de soigner une ou plusieurs créatures situées à 9 mètres ou moins de sa position pouvant l’entendre. Chaque créature récupère 1d12 + Santé points de Vitalité, si sa Vitalité courante est inférieure ou égale à la moitié de sa Vitalité maximale.
Saint inflexible
Le personnage se voit conférer l’avantage à ses jets de sauvegarde contre les effets l’assommant ou le paralysant.