Flammes féériques

Tiers : 0

Pouvoir féerique créant des flammes colorées, révélant les créatures, illuminant les invisibles et infligeant de lourds dégâts radiants, surtout contre les métamorphes.

Niveau 1

Énergie : 4
Incantation2 actionsComposantesSomatique, Verbal
DuréeConcentration, jusqu’à 1 minutePortée12 (18 mètres)

Le personnage crée un feu de camp dans un espace cubique de 1,5 mètres d’arête qu’il peut voir. Toute créature se trouvant dans la zone lorsque les flammes apparaissent doit effectuer un jet de sauvegarde d’Acrobaties. Une créature doit également effectuer le jet de sauvegarde lorsqu’elle entre dans la zone pour la première fois pendant son tour, ou si elle y termine son tour. En cas d’échec, une créature reçoit 1d6 points de dégâts de feu additionnés à la moitié de la Puissance du personnage. Les flammes illuminent d’une ou de plusieurs couleurs de l’arc-en-ciel, au choix du personnage au moment où il canalise le pouvoir. Les objets dans la zone qui ne sont pas tenus ni portés s’enflamment.

Niveau 2

Énergie : 8
Incantation2 actionsComposantesSomatique, Verbal
DuréeConcentration, jusqu’à 1 minutePortée12 (18 mètres)

Le personnage désigne un point qu’il peut voir, et un cube de 6 mètres d’arête de lumière féérique apparaît centré sur ce point. Toute créature située à l’intérieur du cube au moment où il apparaît doit effectuer un jet de sauvegarde d’Acrobaties. En cas d’échec, une aura de 3 mètres de pénombre colorée (bleue, verte ou violette, au choix du personnage) émane de la créature, ce qui confère l’avantage au test des attaques ciblant la créature. Une aura colorée émane également des objets se trouvant dans la zone. Un objet ou une créature invisible émanant cette aura ne bénéficie pas des effets de l’invisibilité.

Niveau 3

Énergie : 12
Incantation2 actionsComposantesFocus, Matériel, Somatique, Verbal
DuréeConcentration, jusqu’à 1 minutePortée24 (36 mètres)
FocusUn feldspath opalescent.
MatérielUne semence de ménispermacée.

Le personnage désigne un point qu’il peut voir. Un cylindre de 1,5 mètres de rayon et de 12 mètres de hauteur de pénombre argentée émane, centré sur ce point. Une fois par tour, par une action, le personnage peut déplacer le cylindre de 18 mètres dans n’importe quelle direction.

Lorsqu’une créature débute son tour dans la zone ou qu’elle y entre pour la première fois pendant son tour, elle s’immole de douloureuses flammes féériques et doit effectuer un jet de sauvegarde de Résistance. En cas d’échec, elle reçoit 2d12 points de dégâts radiants additionnés à la moitié de la Puissance du personnage. En cas de réussite, elle ne reçoit que la moitié des points de dégâts.

Si la créature est un métamorphe, son jet de sauvegarde est effectué avec désavantage, les points de dégâts reçus sont doublés, et elle reprend instantanément sa forme d’origine si elle échoue le jet de sauvegarde. Une créature ne peut se métamorphoser à l’intérieur de la zone.