Amnésie
Amnésie permet d’effacer de la mémoire des témoins les paroles dites durant la dernière minute. À des niveaux supérieurs, le personnage sème la confusion dans un groupe de créatures, puis peut effacer, modifier ou inventer le souvenir d’un événement.
Niveau 3
| Incantation | Réaction | Composantes | Matériel, Somatique, Verbal |
|---|---|---|---|
| Durée | Instantanée | Portée | Soi |
| Matériel | 2 deniers. | ||
Lorsqu’il canalise ce pouvoir, le personnage remodèle habilement les souvenirs des auditeurs dans son voisinage, de sorte que chaque créature de son choix située à 3 mètres ou moins de sa position oublie tout ce qu’il a dit pendant la dernière minute. Ces créatures se souviennent alors que le personnage a en fait dit les mots qu’il prononce comme composante verbale du pouvoir.
Niveau 4
| Incantation | 2 actions | Composantes | Matériel, Somatique, Verbal |
|---|---|---|---|
| Durée | Concentration, jusqu’à 1 minute | Portée | 18 (27 mètres) |
| Matériel | Trois coquilles de noix. | ||
Ce pouvoir assaille et tord l’esprit des créatures, engendrant des illusions et provoquant des actes incontrôlés. Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur un point que le personnage désigne dans la portée doit réussir un jet de sauvegarde de Discipline lorsqu’il canalise ce pouvoir, ou en être affectée. Une cible affectée est étourdie et doit lancer un d10 au début de chacun de ses tours afin de déterminer son comportement pour ce tour. À la fin de ses tours, une cible affectée peut effectuer un jet de sauvegarde. En cas de réussite, l’effet prend fin pour cette cible.
- 1. La créature doit effectuer un déplacement dans une direction aléatoire. Pour déterminer la direction, on lance un d8 et on assigne une direction à chaque face. La créature met ensuite fin à son tour.
- 2–6. La créature passe son tour.
- 7–8. Si la créature peut atteindre au moins une créature par une attaque de mêlée, elle effectue cette attaque. Elle met ensuite fin à son tour, même si elle n’a pas effectué cette attaque. Si elle peut atteindre plusieurs cibles, alors sa cible est déterminée au hasard.
- 9–10. La créature peut agir normalement.
Niveau 5
| Incantation | 2 actions | Composantes | Somatique, Verbal |
|---|---|---|---|
| Durée | Concentration, jusqu’à 1 minute | Portée | 6 (9 mètres) |
Le personnage tente de remodeler les souvenirs d’une autre créature qu’il peut voir dans la portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Discipline afin de ne pas être charmée pendant la durée. Si le personnage combat la cible, celle-ci se voit conférer l’avantage au jet de sauvegarde. La cible charmée est inconsciente de son environnement, bien qu’elle puisse toujours l’entendre. Si elle est blessée ou est ciblée par un autre pouvoir, celui-ci prend fin et aucun de ses souvenirs n’est modifié.
Tant que ce charme dure, le personnage peut affecter le souvenir de la cible concernant un événement qu’elle a vécu au cours des dernières 24 heures et qui a duré au plus 10 minutes. Il peut éliminer définitivement tout souvenir de l’événement, permettre à la cible de s’en rappeler avec une clarté et une précision parfaites, en modifier les détails, ou créer le souvenir d’un autre événement.
Il doit parler à la cible afin de décrire comment ses souvenirs sont affectés, et celle-ci doit pouvoir comprendre sa langue pour que les souvenirs modifiés s’enracinent. Son esprit comble les lacunes des détails de la description. Si le pouvoir prend fin avant qu’il ait fini de décrire les souvenirs modifiés, la mémoire de la créature n’est pas altérée. Sinon, les souvenirs modifiés s’installent lorsque le pouvoir prend fin.
Un souvenir modifié n’affecte pas nécessairement la conduite d’une créature, en particulier s’il contredit ses inclinations naturelles, son alignement ou ses croyances. Un souvenir modifié illogique, comme implanter le souvenir d’avoir pris plaisir à s’asperger d’acide, est écarté, peut-être comme un mauvais rêve. Le maître de jeu peut juger qu’un souvenir modifié trop absurde n’affecte pas la créature de manière significative.
Le pouvoir Restauration (niveau 3 ou 4) canalisé sur la cible restaure sa mémoire véritable.