Protection contre le bien et le mal

Tiers : 1

Le personnage détecte les créatures surnaturelles proches et les lieux consacrés ou profanés. Plus fort, il protège une créature touchée contre l’un de ces types. Plus fort encore, il se protège et peut briser leur emprise ou les renvoyer.

Niveau 2

Énergie : 12
Incantation2 actionsComposantesSomatique, Verbal
DuréeConcentration, jusqu’à 10 minutesPortéeSoi

Le personnage détecte la présence et l’emplacement précis des créatures situées à 9 mètres ou moins de sa position et appartenant aux types suivants : aberration, célestiel, élémentaire, fée, infernal et mort-vivant. Il peut également détecter la présence d’un objet ou d’un emplacement consacré ou profané. Le pouvoir pénètre la plupart des barrières, mais il est arrêté par 30 centimètres de pierre, 3 centimètres de métal ou 1 mètre de bois ou de saleté.

Niveau 3

Énergie : 18
Incantation2 actionsComposantesMatériel, Somatique, Verbal
DuréeConcentration, jusqu’à 10 minutesPortéeToucher
MatérielDe l’eau bénite et une pincée de poudre d’argent.

Le personnage touche une créature consentante et la protège contre les créatures appartenant à un des types suivants : aberration, célestiel, élémentaire, fée, infernal et mort-vivant. La cible acquiert les capacités suivantes :

  • Le test des attaques de ces créatures dirigées contre elle est affligé du désavantage.
  • Si elle est victime d’un effet de charme, de peur ou de possession provenant d’une de ces créatures, elle se voit conférer l’avantage à ses jets de sauvegarde contre ces effets.
  • Elle est immunisée contre les nouveaux effets de charme, de peur et de possession en provenance de ces créatures.

Niveau 4

Énergie : 24
Incantation2 actionsComposantesMatériel, Somatique, Verbal
DuréeConcentration, jusqu’à 1 minutePortéeToucher
MatérielDe l’eau bénite et une pincée de poudre d’argent.

Le personnage est protégé contre les créatures appartenant à un des types suivants : aberration, célestiel, élémentaire, fée, infernal et mort-vivant. Le test des attaques de ces créatures dirigées contre le personnage est affligé du désavantage. Par une action, le personnage peut mettre fin prématurément au pouvoir afin d’utiliser une des capacités suivantes :

  • Briser l’enchantement. Il touche une créature qui est charmée, apeurée ou possédée par une créature appartenant à un des types mentionnés ci-haut et met fin à ces effets.
  • Renvoi. Il tente de toucher une créature appartenant à un des types mentionnés ci-haut et tente de la renvoyer dans sa dimension d’origine. Si l’attaque réussit, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Discipline. En cas d’échec, la cible est renvoyée dans sa dimension d’origine. Si elle s’y trouve déjà, elle est envoyée dans une dimension appropriée.